RealLifeNumbers v1.0.0.10
RealLifeNumbers v1.0.0.10
Version 1.0.0.10: In Version 1.0.0.9 hatte RealNumbersContractRewards.lua aperiodische Fehler beim Aktualisieren. Die genaue Ursache ist unbekannt, das Problem verschwindet jedoch, wenn das Savegame neu gestartet wird. Dies deutet darauf hin, dass das Problem auftreten kann, wenn die Mission von FS22 gelöscht wird, während RealNumbersContractRewards ein regelmäßiges Update ausführt. In Version 1.0.0.10 wurde das Skript gegenüber dieser Situation toleranter gemacht.
Ich habe das Problem nicht beobachtet, seit die Korrekturmaßnahmen hinzugefügt wurden. Die Situation ist jedoch selten und ein Ein-Personen-Testteam reicht nicht aus, um festzustellen, ob das Problem weiterhin besteht.
Dieser Mod hat zwei Hauptziele:
Um eine Spielumgebung zu definieren, die die reale Landwirtschaft nachahmt.
Um es den Spielern zu ermöglichen, das Spiel mit einem einfachen Editor zu individualisieren.
Dieser Mod wurde nicht für den Multiplayer-Modus geschrieben.
Es wurde auch nicht im Multiplayer-Modus getestet.
Eine Gruppe hat berichtet, dass sie den Mod auf einem Server in Multiplayer-Spielen verwenden.
Es lohnt sich also, es zu versuchen.
Version 1.0.0.9
1. RealNumbersContractRewards.lua. Mit XML-Datei aktualisiert und an FS22_SupplyTransportContracts angepasst.
2. RealNumbersAnimalScaling.lua. Behebung eines Problems, das am Ende des Monats auftrat.
Weitere Ergänzungen: lAlt-rh gibt eine Liste aller Tastaturbefehle aus.
Version 1.0.0.8
1. RealNumbersAnimalScaling.lua. Tierskalierungsparameter jetzt in XML-Datei.
2. EchteZahlenDarlehen.lua. Definiert den Zinssatz und den maximalen Kreditbetrag.
3. EchteZahlenFeldPreise.lua. lAlt-ry listet den prognostizierten Ernteertrag auf
4. RealNumbersSprayTypes.lua. Angepasste Sprühraten.
5. RealNumbersCropGrowth.lua. lAlt-rs wurde in lAlt-rg geändert
6. Drei Versionen aller XML-Dateien: Frankreich, UK, US Heartland.
Wenn Sie einen guten Satz XML-Dateien für ein anderes Land, einen anderen Bundesstaat oder eine andere Region erstellen, geben Sie Ihren Namen ein
den Anfang der Dateien und senden Sie mir eine Kopie zur Aufnahme in ein zukünftiges Update.
– Kleine Korrekturen in Parameterwerten.
Version 1.0.0.7
1. RealNumbersCropGrowth.lua. Dieses Skript ermöglicht es dem Mod-Benutzer, einzigartige Pflanzenwachstumskalender für jedes Savegame zu definieren. Dadurch kann der Benutzer realistische Erntekalender für Karten in verschiedenen Regionen/Staaten/Ländern entwerfen.
Der Benutzer legt den Saatmonat und den Erntemonat für jede Fruchtart fest. Das Skript passt dann die Wachstumszustandsübergänge an, damit die Ernte ihren Erntezustand im angegebenen Erntemonat erreicht.
Das Skript arbeitet mit zwei Wachstumszyklen für jede Kultur. Auf diese Weise können Sie viele verschiedene Arten von Zyklen erreichen.
1 Zyklus : die Parameter beider Zyklen identisch machen.
1 Wintersaatzyklus und 1 Frühlingssaatzyklus.
2 Frühlingssaatzyklen parallel.
2 Erntezyklen hintereinander.
Das Skript begrenzt die Erntesaison auf einen Monat für jede Ernte. Jeder Zyklus hat seinen eigenen Erntemonat.
Der Benutzer kann die Anforderung zum Walzen für jede Frucht ausschalten.
Sehen Sie sich die hochgeladenen Bilder an.
Warnung. Das Skript kann den Wachstumskalender für Pflanzen in Ihrem Spielstand ändern. Am sichersten ist es, ein neues Savegame zu starten. Wenn Sie den Mod für ein vorhandenes Savegame verwenden möchten, ist dies möglich, kann jedoch den Wachstumszyklus von bereits gesäten Pflanzen ändern. Höchstwahrscheinlich wird die Ernte ihren Erntezustand im angegebenen Erntemonat nicht erreichen. Die Dinge sollten wie beabsichtigt funktionieren, für Pflanzen, die nach der Installation des Skripts ausgesät wurden.
2. EchteZahlenFeldPreise.lua. Dieses Skript verwendet jetzt eine XML-Datei. Dies ermöglicht dem Benutzer, einzigartige Listen von mietbaren Feldern für jedes gespeicherte Spiel zu erstellen. Auch der Preis pro Ha und die Mietkosten können für jedes Savegame individuell festgelegt werden.
Die Distributions-ZIP-Datei enthält jetzt drei zusätzliche Ordner.
FarmingData : Dokumente mit Wachstumskalendern für EU und USA. Es enthält auch eine Excel-Datei mit vielen relevanten Daten für die Landwirtschaft in der EU (Ertrag, Preise usw.)
Docs: Eine Bibliothek mit PDF-Dateien mit Informationen über Pflanzen, Tiere und landwirtschaftliche Technologien.
Version 1.0.0.6
1. Liest geänderte XML-Dateien mit Spielparametern. Diese Version erfüllt einen häufigen Wunsch, geänderte Spielparameter in XML-Dateien zu speichern. Dies hat mehrere Vorteile. (a) Sie müssen die Bearbeitung all Ihrer personalisierten Spielparameter nicht jedes Mal wiederholen, wenn eine neue Version des Mods veröffentlicht wird. (b) Sie können mehrere Sätze von XML-Dateien haben, einen Satz für jedes Savegame. Das bedeutet, dass Sie die Spielparameter an die Region, das Bundesland oder das Land Ihrer Karten anpassen können.
Sie können die Werte in den XML-Dateien bearbeiten. Wenn Sie die Parameternamen ändern oder neue Parameternamen hinzufügen, werden diese nicht gelesen.
2. XML-Dateien. Derzeit sind die XML-Dateien angepasste Versionen von fruitTypes.xml, fillTypes.xml und sprayTypes.xml.
3. RealNumbersHarvestBonusScaling.lua. Dieser Mod ermöglicht es dem Benutzer, den Erntebonus von Walzen, Mulchen, Pflügen usw. zu modifizieren. Dies wurde nicht getestet. Bitte berichte mal, ob das tatsächlich funktioniert.
4. Entpacken Sie die Distributionsdatei. Sie müssen die Distributionsdatei entpacken. Lesen Sie die Installationsanweisungen und platzieren Sie die XML-Dateien und die Mod-Zip-Datei wie beschrieben.
Version 1.0.0.5
Einige Probleme in Version 1.0.0.4 RealNumbersAnimalScaling.lua behoben.
Nichts neues hinzugefügt.
Version 1.0.0.4
1. RealNumbersAnimalScaling.lua: Skript zum Skalieren von Tierparametern hinzugefügt
Mit diesem Skript kann der Mod-Benutzer viele Parameter im Zusammenhang mit Nutztieren anpassen, wie z. B. Kauf-, Verkaufs- und Transportpreise, Futter- und Strohzufuhr sowie Milch-, Mist-, Gülle- und Palettenausgabe.
Weideperiode: Das Skript definiert eine Weideperiode und skaliert relevante Parameter während der Weidesaison auf neue Werte. Standardmäßig wird die Futteraufnahme von Kühen und Schafen auf 10 % reduziert, vorausgesetzt, die restlichen 90 % stammen aus dem Fressen von Gras. Eine ähnliche Skalierung erfolgt für die Strohzufuhr und die Gülle- und Gülleausgabe. Die Winterfutteraufnahme von Schafen basiert auf dem Trockenmassegehalt von Heu, nicht von Gras. Die Wollproduktion wird während der Weidesaison um den Faktor 10 erhöht.
Die Kuhmilchleistung ist auf 29 Liter pro Monat und die Eierproduktion auf 29 Eier pro Monat und Huhn eingestellt.
Thema Kuh. Beim Vanillespiel beginnen die Kühe mit der Milchproduktion, wenn sie 12 Monate alt sind. Im wirklichen Leben beginnen sie nach dem ersten Kalben mit der Milchproduktion. Im vorliegenden Skript beginnt die Laktation, wenn die Kühe 29 Monate alt sind. Der Benutzer kann den Laktationsmonat ändern.
Thema Schwein. Beim Vanillespiel gebären Sauen alle 4 Monate nur EIN Schwein. Im wirklichen Leben bringt eine Sau alle 4 Monate einen Wurf von 10 – 14 Schweinen (Landrasse ~14) zur Welt. Eine Verkürzung der Trächtigkeitsdauer von 4 auf 1 Monat ist zwar möglich, erhöht die Ferkelleistung aber nur um den Faktor 4.
Im vorliegenden Skript wird die Trächtigkeitsdauer der Schweine bei 4 Monaten gehalten. Um die Schweinehaltung realistisch zu spielen, sollte der Spieler die Ferkelzucht vergessen und stattdessen eine Schweinefarm zur Mast von Speckschweinen simulieren. Jeden Monat bringen Sie eine volle Ladung 6 Monate alte Schweine zum Tierhändler und kaufen eine volle Ladung 0 Monate alte Ferkel zum Mitnehmen in den Schweinestall. Die Buchtenkapazität sollte groß genug sein, um 6 volle Ladungen Schweine aufzunehmen, jeweils eine Ladung im Alter von 0 bis 5 Monaten.
2. RealNumbersCalenderInfo.lua: Skript zum Drucken von Kalenderinformationen in die Protokolldatei hinzugefügt.
Version 1.0.0.3
1. RealNumbersStoneScaling.lua: Skript hinzugefügt, um die Größe von Feldsteinen zu skalieren.
In der heruntergeladenen Version ist der Größenskalierungsparameter auf eins gesetzt. Sie müssen alle vorhandenen Feldsteine aufnehmen, bevor Sie den Skalierungsfaktor für die Steingröße ändern. Wenn Sie die Größe verkleinern, erkennt der Steinsammler die Steine nicht in der Originalgröße.
In diesem Fall haben Sie zwei Möglichkeiten:
Bearbeite das Feld erneut. Dadurch werden die alten Steine gelöscht und neue gespawnt.
Stellen Sie den Steinskalierungsparameter auf seinen vorherigen Wert zurück und nehmen Sie die alten Steine auf.
Ich habe versucht, den Skalierungsparameter auf 1/2 einzustellen. Dies ergibt kleinere, aber sichtbare Steine. Bei sehr kleinen Skalierungsfaktoren werden die Steine unsichtbar. Wenn Sie die Steingröße sehr klein machen, können Sie das Steinsystem genauso gut ausschalten.
Der Ausrüstungsabnutzungsfaktor wird als Quadrat der Steingrößenskalierung skaliert. Wenn die Steingröße um 1/2 skaliert wird, wird der Verschleißfaktor an Geräten um 1/4 skaliert. Wenn Sie die Steingröße um 1,41 erhöhen, verdoppelt sich der Verschleißfaktor.
Auch die Steinausbeute beim Steinsammeln kann skaliert werden. Ich war jedoch nicht in der Lage, die Dichte des Steinspawns anzupassen.
2. RealNumbersStorePrices.lua: Möglichkeit hinzugefügt, den täglichen Unterhalt als Prozentsatz des Verkaufspreises festzulegen. Für eine Reihe von Artikelkategorien wurden eindeutige Skalierungsparameter definiert.
Version 1.0.0.2
Ein Skript RealNumbersTreeLogPrices.lua hinzugefügt, um die Preise der 19 Holzarten im Spiel anzupassen.
Der Mod-Benutzer kann den Preis für gefrästes Holz auf das gewünschte Preisniveau anpassen. Der Mod berechnet dann den Verkaufspreis von Protokollen. Eine Tabelle wird in die Protokolldatei gedruckt.
Um die Helfergebühr anzupassen, verwenden Sie bitte den Mod AIcost von HappyLooser.
Version 1.0.0.1
Festpreisstaffelung beim Kauf mehrerer Ballen, Bigbags und Bigbag-Paletten.
Version 1.0.0.0
Betrachten Sie dies als Beta-Version. Die Tests waren sehr spärlich.
Spielen Sie auf Economy-Niveau SCHWER!!
Dieser Mod ist im Vergleich zum ursprünglichen Mod für FS19 sehr herunterskaliert.
Die FS22-Version enthält die folgenden Skripte:
RealNumbersFieldPrices.lua: (drücken Sie lAlt-rf, um eine Liste der Feldfläche und andere Informationen zu erhalten)
Angepasste Preise für Ackerland
Definiert einen Teil des Ackerlandes als zu geringeren Kosten verpachtet (kann abgeschaltet werden)
RealNumbersFillTypes.lua:
Angepasster Preis pro Liter (nur Füllarten, keine Gebäude oder Ausrüstung)
EchteZahlenObsttypen.lua
Einstellbarer Ertrag, Schwadenertrag und Saatgutnutzung (Standard ist keine Skalierung)
RealNumbersStorePrices.lua:
Einstellbare Preise für Ballen, Bigbags, Bigbagpaletten und Paletten
RealNumbersLeasing.lua:
Anpassbare Leasingkosten für Ausrüstung (Standard: pauschaler täglicher Bruchteil des Handelswerts)
RealNumberContractRewards.lua:
Angepasste Belohnungen für Missionen
RealNumbersSellingStations.lua
Reduzierte Preisabweichung zwischen SellPoints
Bleibt noch zu tun: Helferlöhne kürzen.
Jedes Skript ist unabhängig. Alle Skripte, außer RealNumbersFieldPrices.lua, können in modDesc.xml auskommentiert werden.
Es gibt nur eine universelle Version des Mods. Mod-Benutzer in verschiedenen Teilen der Welt müssen möglicherweise die Preisskalierung in jedem Skript anpassen, um sie an das Preisniveau in ihrem Teil der Welt anzupassen.
In der FS19-Version wurde für jedes Element ein eindeutiger Satz von Parameterwerten definiert. Ich habe nicht die Zeit, diesen detaillierten Ansatz in FS22 zu wiederholen. In der FS22-Version werden Artikel in großen Gruppen skaliert. Beispielsweise werden alle FillTypes um die gleiche Zahl skaliert.
Model: Kaj-Aage Henneberg Script: Kaj-Aage Henneberg Idea / Concept: Kaj-Aage Henneberg Testing: Kaj-Aage Henneberg