Erweitertes Tiersystem v2.2.0.0

Erweitertes Tiersystem v2.2.0.0

Änderungsprotokoll 2.2.0.0:
1.) Feature: Tierärzte können nun Tiere manuell reproduzieren.
2.) Merkmal: Männliche Tiere vermehren sich automatisch mit dem weiblichen Gegenstück.
3.) Besonderheit: Die veterinärmedizinische Fortpflanzung der Tiere kann scheitern.
4.) Besonderheit: Der Futterverbrauch der weiblichen Tiere steigt kurz nach der Geburt an.
5.) Besonderheit: Die Milchleistung von Kühen und Ziegen hängt von der letzten Geburt ab.
6.) Merkmal: Kühe und Ziegen geben ab 80 % Reproduktion bis zur Geburt (Trockenzeit) keine Milch mehr.
7.) Besonderheit: Ziegen und Schafe können Mist produzieren.
8.) Änderung: Kühe können sich erst ab dem 18. Monat fortpflanzen.
9.) Veränderung: Die Fortpflanzung der Tiere nimmt immer zu.
10.) Bugfix: Es wurde ein Fehler behoben, der zu einer Überfüllung führte, obwohl die Überfüllung deaktiviert war.

Änderungsprotokoll 2.1.0.0:
1.) Feature: Schafe und Ziegen werden nun in einzelne Rassen eingeteilt (Der männliche Widder und die Ziege gehen im Update verloren).
2.) Feature: Schweizer Kühe sind zurück.
3.) Veränderung: Die Gesundheit der Tiere nimmt erst nach 12 Stunden Überbelegung ab.
4.) Bugfix: Wenn auf einer Karte bereits andere Tiere als Kühe, Schweine, Schafe, Pferde und Hühner installiert sind, werden nur diese überschrieben. Alle anderen bleiben bestehen und werden aus der Karte geladen.
5.) Bugfix: Tiere können jetzt älter als 60 Monate werden.
6.) Bugfix: Pferde können wieder geritten werden.
7.) Bugfix: Tiere ändern ihre Textur auf große Distanz nicht mehr.

Änderungsprotokoll 2.0.0.0:
1.) Neue Funktion: Mehrere neue Tierbilder (Danke an Farmer Andy für die Genehmigung).
2.) Neues Feature (Punkt 5.): Tiernachkommen können männlich oder weiblich sein.
3.) Bugfix: Beim Abholen von Jungtieren aus der Haltung mit dem Anhänger wurde das Menü nicht aktualisiert.
4.) Bugfix: Man konnte im Menü mehr Tiere auswählen, als die Haltung zulässt.
5.) Bugfix: Synchronisierung verbessert.
6.) Bugfix: Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führen konnte, dass Tiere verschwanden, wenn sie einen Stall betraten.

Änderungsprotokoll 1.1.0.0:
1.) Neue Funktion (Punkt 4.), bei der Tiere bei 0 % Gesundheit entfernt werden können.
2.) Bugfix: Wenn kein Wert für die Überbelegung im Stall eingegeben wurde, kam es zu Fehlern beim Speichern.
3.) Bugfix: Der aktuelle Status der Überfüllung sollte nun auch im Multiplayer synchronisiert werden.

Dieses Skript passt neun Punkte an:
1. Tiere bekommen nicht mehr nur ein Tier als Nachkommen, sondern gezielt viele für die jeweilige Tierart (mit Streuung).
2. Ställe können durch den Nachwuchs überfüllt sein, was jedoch Auswirkungen auf die Gesundheit der Tiere hat. Alternativ können Tiere, die nicht mehr in den Stall passen, direkt verkauft werden. Dies kann im Tiermenü eingestellt werden.
3. Zu alte Tiere werden nach dem Zufallsprinzip entfernt
4. Tiere mit 0 % Gesundheit werden entfernt
5. Der Nachwuchs der Tiere kann männlich oder weiblich sein
6. Tiere können jetzt von einem Tierarzt reproduziert werden
7. Reproduktionsversuche der Tiere durch den Tierarzt können scheitern.
8. Der Futterverbrauch weiblicher Tiere steigt kurz nach der Geburt an
9. Die Milchleistung ist abhängig von der letzten Geburt

Genauere Erklärung:

Bis 1.)
Standardmäßig sind die folgenden Werte für Nachkommen festgelegt.

Kühe:
0 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 1%
1 Tier -> Wahrscheinlichkeit mit 98
2 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 1%

Schweine:
8 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 20 %
9 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 20 %
10 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 20 %
11 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 20 %
12 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 20 %

Schaf:
0 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 1%
1 Tier -> Wahrscheinlichkeit mit 59
2 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 30%
3 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 10 %

Pferde:
0 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 1%
1 Tier -> Wahrscheinlichkeit mit 98%
2 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 1%

Hühner:
9 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 20 %
10 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 20 %
11 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 20 %
12 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 20 %
13 Tiere -> Wahrscheinlichkeit mit 20 %

Zu 2.)
Es gibt zwei Modi, die im Stable-Menü eingestellt werden können.

Modus 1.)
Ist ein Stall voll und es kommen neue Tiere zur Welt, werden diese direkt verkauft. Hier wird der normale Tierpreis aus dem Spiel/der Karte abzüglich 25 % Transportkosten berechnet. Es ist wichtig zu beachten, dass Hühner 0 € wert sind, wenn sie gerade geboren wurden.

Modus 2.)
Überfüllung in einer Scheune zulassen. Dies ist standardmäßig bis zu 100 % möglich. Das bedeutet, dass ein Stall mit 100 Plätzen 200 Tiere aufnehmen kann. Dies ist jedoch nur durch Geburten und nicht durch den Kauf neuer Tiere möglich! Dieser Modus ist dafür gedacht, dass man die neuen Tiere dann auch in anderen Ställen verteilen kann. Sollte ein Stall überfüllt sein, hat dies Auswirkungen auf die Gesundheit der Tiere. Die Gesundheit nimmt je nach Überfüllung stündlich ab, wenn der Stall länger als 12 Stunden überfüllt ist. Dieser reicht von 0 bis 5 %. Das heißt, wenn eine Mindestüberbelegung vorliegt, stagniert lediglich die Gesundheit. Im schlimmsten Fall sinkt sie um 5 % pro Stunde. Kommt zusätzlich noch Nahrungsmangel dazu, kann die Gesundheit noch weiter sinken.

Zu 3.)
Alttiere werden mit einer Wahrscheinlichkeit von 5 % entfernt. Die Berechnung erfolgt einmal im Monat, wenn das Tier sein Höchstalter erreicht. Die Standardwerte sind wie folgt festgelegt.

Kühe 300 Monate oder 25 Jahre
Schweine 180 Monate oder 15 Jahre
Schafe 144 Monate oder 12 Jahre
Pferde 360 Monate oder 30 Jahre
Hühner 180 Monate oder 15 Jahre

Zu 4.)
Tiere mit 0 % Gesundheit können entfernt werden, wenn diese Einstellung im Menü aktiviert ist.

Zu 5.)
Die Tiere können nun männliche oder weibliche Nachkommen bekommen. Die Wahrscheinlichkeit, welches Geschlecht es sein wird, beträgt 50:50.

Zu 6.)
Im Tiermenü kann der Stall nun von automatischer Fortpflanzung auf manuell umgestellt werden. Dadurch ist es möglich, einzelne Tiergruppen, sofern sie das Mindestalter haben, manuell zu reproduzieren. Sowohl die automatische als auch die manuelle Reproduktion kostet einen festen Betrag pro Tier (Kann in den XML-Einstellungen festgelegt werden). Befindet sich ein männliches Tier dieser Art in ausreichendem Alter im Stall, erfolgt die Vermehrung automatisch (kostenlos).

Zu 7.)
Die tierärztliche Fortpflanzung einzelner Tiere kann scheitern. Dies führt dazu, dass die Reproduktion bei 0 % stoppt. Anschließend muss die Reproduktion erneut versucht werden.

Zu 8.)
Der Futterverbrauch der weiblichen Tiere richtet sich nach der letzten Geburt. So wird der Futterverbrauch zunächst kurz nach der Geburt reduziert. Dann steigt er an, sodass er leicht erhöht wird, bis er wieder das normale Niveau erreicht.

Zu 9.)
Die Milchleistung von Kühen und Ziegen hängt von der letzten Geburt ab. Dabei geben die Tiere ab einer Vermehrung von 80 % keine Milch mehr (Dry-off). Ab der Geburt steigt die Milchleistung um das bis zu 1,2-fache, bis sie langsam wieder abnimmt. Findet keine erneute Fortpflanzung statt, sinkt die Milchleistung auf 0 %. Im Tiermenü werden bei den entsprechenden Tieren die Monate seit der letzten Geburt angezeigt.

Wichtige Hinweise:
– Hühner, Schafe und Ziegen produzieren jetzt Mist, wenn der Stall selbst Mist hat.
– Ziegen produzieren Ziegenmilch und keine Wolle. Hierzu muss jedoch der Stall mit Ziegenmilch ausgestattet sein (Anleitung enthalten: GoatMilkInstruction.txt) oder die Schafställe mit Ziegenmilchunterstützung von T4xs (Modname: FS22_husbandryGoatMilk) verwenden.
– Wenn Modder nicht möchten, dass ihre Animals-XML überschrieben wird, können sie jetzt den Schlüssel doNotOverrideAnimals zu ihrer Animal-XML der Karte hinzufügen.

Vielen Dank an folgende Person für die Übersetzung:
P_E_T_O (tschechisch), Jankus (polnisch), Pericops (spanisch)

Autor:
Chissel


Was ist Landwirtschafts Simulator 22 mods

Willkommen in der größten Farming Simulator Modding Community. Sie sind sich immer noch nicht sicher, wozu Mods für den Landwirtschafts Simulator 22 dienen? Das Spiel wurde entwickelt, um Modifikationen (Mods) zu unterstützen, die von jedem Fan erstellt werden können. Sie können also Mods verwenden, um das Originalspiel zu aktualisieren. Ja, wir sind uns einig, dass das Spiel bereits sehr gut ist, aber Sie könnten das Gefühl haben, dass Sie mehr Erntemaschinen, Traktoren oder andere Werkzeuge im Spiel benötigen. Darüber hinaus bietet das Spiel selbst verschiedene Arten von Mods, die das Gameplay verändern, einige Fehler beheben, die Spieler verärgern, oder einfach versuchen, das Spiel interessanter zu machen. Aus diesem Grund sollten Sie FS22 Mods ausprobieren. Da es viele verschiedene FS 22 Mods gibt, wird die Installation eines davon das Spiel ein wenig verändern und es wird einzigartig. Alle LS22 Mods sind völlig kostenlos, Sie müssen sich also keine Sorgen um Zahlungen oder versteckte Steuern machen. Probieren Sie jetzt Farming Simulator 22 Mods aus und werden Sie ein besserer Farmer.






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